home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / bardsc1d.lha / BardsTaleConstructionSet.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  50.8 KB  |  1,624 lines

  1.  
  2.                               Fairlight PC Division
  3.  
  4.                                USA-DoX Department
  5. F
  6. I                                Proudly Presents
  7. X
  8. E B               Complete Dox for Bard's Tale Construction Set
  9. D Y R
  10.   - Y                                   By
  11.     G
  12.     A                               Interplay
  13.     R
  14. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  15. The Bard's Tale Construction Set - Interplay Productions
  16.  
  17.  
  18.  Table of Contents
  19.  
  20. Getting Started.............Page 2
  21. Item Editor.................Page 4
  22. Spell Editor................Page 6
  23. Monster Editor..............Page 8
  24. Map Editor..................Page 10
  25. Draw Map....................Page 11
  26. Specials....................Page 13
  27. Utilities...................Page 16
  28. Tips For Creating A World...Page 18
  29. Technical Information.......Page 26
  30. Playing Your Game...........Page 33
  31. Sample Scenario.............Page 37
  32.  
  33.  Getting Started NOTES
  34.  
  35.  The Bard's Tale Construction Set requires 640K of free memory.It
  36.  requires about 1.2 MB of hard disk space.When you create a dungeon with
  37.  the Set, you will need blank disks to hold the data or hard disk space
  38.  available.The amount will vary greatly upon the size of your dungeon
  39.  that you create.
  40.  
  41.  Loading Instructions
  42.  
  43.  1. Boot your computer with DOS.If you have a mouse, make sure
  44. it is connected and the driver is installed.
  45.  
  46.  2. Insert the disk marked STARTUP into your disk drive.
  47.  
  48.  3. Change the disk prompt to the drive that your STARTUP disk is
  49. in by typing A: <enter> (or B:) depending on where your STARTUP
  50. DISK is.
  51.  
  52.  4. First you should read the README file for any additional
  53. information not included in this manual. Type README<enter>
  54.  
  55.  5. After reading the README file, you will want to install the
  56. Bard's Tale Construction Set to either your hard disk or to
  57. floppies.Type INSTALL<enter>
  58.  
  59.  6. Follow the instructions there to install the Bard's Tale
  60. Construction Set.
  61.  
  62.  7. When finished installing, type BTCS<enter> to load the program.
  63.  
  64.  
  65.  TheMainMenu
  66.  After the title screens appear, the Main Menu will appear on your
  67.  monitor.The options at the Main Menu are as follows:
  68.  
  69.  1. Item Editor --create your own items
  70.  
  71.  2. Spell Editor --create your own magic spells
  72.  
  73.  3. Monster Editor -- create creatures to inhabit your world
  74.  
  75.  4. Map Editor --design your own cities, dungeons, and specials
  76.  
  77.  5. Utilities -- save information to disk, test a dungeon level,
  78. print out spell lists, import your own pictures, and Build
  79. Your Dungeon!
  80.  
  81.  If you select any of the Editors from the Main Menu, you will then
  82.  be shown a selection of the currently available items, spells,
  83.  monsters, or maps previously created or you can create a new one
  84.  altogether.
  85.  
  86.  Once you have selected which one you will be working with, a separate
  87.  menu will appear containing all the editing information.Each item on the
  88.  list can be selected by (1) clicking on it with the mouse, (2) moving the
  89.  highlight bar up and down and pressing <enter> to select, or (3) pressing
  90.  the first letter of the desired selection.
  91.  
  92.  
  93.  A NOTE ABOUT MENUS AND WINDOWS
  94.  
  95.  Many of the selections contain choices in n < > brackets.These can
  96.  be selected with the mouse or by pressing the first letterof that choice.
  97.  For example to <Draw Map> simply press "D" or click on the <Draw Map > with
  98.  the mouse.The "up" and "dn" in the lower left corner represent "Page Up"
  99.  and "Page Down".You can page up and down through these menus by clicking
  100.  on them or pressing the "Page Up/Down"keys.Some also have a "lft" and
  101.  "rgt" in the corners signifying left and right arrows to scroll the text
  102.  in the window.
  103.  
  104.  ItemEditor
  105.  
  106.  The Item Editor contains the following options:
  107.  
  108.  Name -- Choose a name for your weapon.The name can be up to 24
  109.  characters long but only the first 12 letters will appear on item lists
  110.  during game play.
  111.  
  112.  Item Type -- Your choices are as follows:
  113.  
  114.  1. Miscellaneous
  115.  2. Hand Weapon
  116.  3. Shield
  117.  4. Armor
  118.  5. Helm
  119.  6. Gloves
  120.  7. Figurine
  121.  8. Instrument
  122.  9. Ring
  123. 10. Wand
  124. 11. Bow
  125. 12. Arrow
  126. 13. Thrown Weapon
  127.  
  128.  User Class -- Select which class can equip the item.You can select
  129.  one class, all classes, or any combination of the classes below:
  130.  
  131.  1. Warrior
  132.  2. Paladin
  133.  3. Rogue
  134.  4. Bard
  135.  5. Hunter
  136.  6. Monk
  137.  7. Conjurer
  138.  8. Magician
  139.  9. Sorcerer
  140. 10. Wizard
  141. 11. Archmage
  142.  
  143.  Price -- From 1 to 32,000 gold pieces or sell to Gum for half price.
  144.  
  145.  Armor Plus -- From 1 to 15 points to lower a character's AC if equipped.
  146.  Any item type can have an armor plus.
  147.  
  148.  Hit Plus -- From 1 to 15 points to increase a character's chance of
  149.  hitting an opponent The Hit Plus makes a difference for only hand weapons,
  150.  bows, arrows, or thrown weapons.
  151.  
  152.  Damage Dice -- How much damage the item will do if equipped and used to
  153.  attack (only true for hand weapons, arrows, or thrown weapons)
  154.  
  155.  X-Special -- An item that does damage can do one of the following
  156.  types of damage in addition to its normal damage:
  157.  
  158.  1. Poison
  159.  2. Level Drain
  160.  3. Insanity
  161.  4. Aging
  162.  5. Possession
  163.  6. Stoned
  164.  7. Paralyze
  165.  8. Critical Hit
  166.  
  167.  Likelihood of X-Special
  168.  
  169.  The percentage chance of doing the X-tra Damage above if the weapons hits.
  170.  
  171.  Times Usable - If the item casts a spell when Used, this will
  172.  determine how many charges it has before it cannot be Used anymore.Set
  173.  from 0 to 255, with 255 meaning that its Uses are unlimited.This number
  174.  is also used for thrown weapons and bows.
  175.  
  176.  Spell Cast -- Choose from any spell off the spell list (that you
  177.  create).
  178.  
  179.  Cause - Text that occurs when the weapon attacks (eg."swings at",
  180.  "aims at", "slices at", etc.)
  181.  
  182.  Effect -- Text that occurs when the weapon hits (eg."hits foe,
  183.  "punches foe, "cuts foe, etc.) So that a combat message would look like
  184.  "Rusty slices at Orc and cuts for 10 points of damage."
  185.  
  186.  
  187.  Spell Editor
  188.  
  189.  Maximum number of definable spells is 100. Maximum number of
  190.  simultaneously running spells is 100. Spells have the following
  191.  qualities for you to define:
  192.  
  193.  Name -- The name you have chosen to give magic spell.Your spell name
  194.  can be up to 24 characters long.
  195.  
  196.  Code -- The four letter code that the mage uses to cast the spell.
  197.  
  198.  Mage Class -- Which class of magician can use this spell:
  199.  
  200.  1. Magician
  201.  2. Sorcerer
  202.  3. Conjurer
  203.  4. Wizard
  204.  5. Archmage
  205.  
  206.  Level -- What level of the particular mage class can use this spell
  207.  (1 through 7).Setting level 8 makes the spell one that mage's cannot
  208.  cast.
  209.  
  210.  Points Needed -- How many points are drained from the mage when he/she
  211.  casts the spell.
  212.  
  213.  Range -- How far the spell will work for (10 to 90 feet).
  214.  
  215.  Effective Range -- Normal or Double. If Double is selected, then the
  216.  spell will work at twice the range but at half the damage.
  217.  
  218.  Type -- Select one effect from the list below:
  219.  
  220.  1. Heal
  221.  2. Resurrect
  222.  3. Cure Poison
  223.  4. Cure Insanity
  224.  5. Youth
  225.  6. Dispossess
  226.  7. Stone to Flesh
  227.  8. Cure Paralysis
  228.  9. Restore Lost Levels
  229.  10. Damage
  230.  11. Kill
  231.  12. Poison
  232.  13. Cause Insanity
  233.  14. Age
  234.  15. Possess
  235.  16. Flesh to Stone
  236.  17. Paralyze
  237.  18. Summon Monster
  238.  19. Summon Illusion
  239.  20. Dispel Illusion
  240.  21. Scry Sight
  241.  22. Light
  242.  23. Armor Class Bonus
  243.  24. Hit Bonus
  244.  25. Trap Destruction
  245.  26. Secret Door Detection
  246.  27. Phase Door
  247.  28. Dispel Magic
  248.  29. Regenerate Bard Song
  249.  
  250.  Area/Target --
  251.  NA Not applicable; no target is needed or used SINGLE A single target,
  252.  in either the party or a monster group, is affected GROUP An entire group,
  253.  the party or a monster group, is affected ALL MONSTER GROUPS All of the
  254.  monster groups are affected
  255.  
  256.  Damage/Healing - How much damage the spell does or how many points
  257.  it heals.This is determined by a dice roll. (eg 4 6-sided dice).
  258.  
  259.  Duration -- ONE one round (6 seconds or 1 combat round)
  260.  
  261.  SHORT 2-4 minutes (or 20-40 rounds, since there are 10 rounds in a
  262. minute)
  263.  MEDIUM 3-6 minutes
  264.  LONG 4-8 minutes
  265.  COMBAT run until combat is over (cannot be cast outside of combat)
  266.  PERMANENT start only (i.e. effect is permanent)
  267.  CONTINUOUS run until dispelled, then just stop (don't end effect)
  268.  INDEFINITE run until dispelled, then end effect
  269.  
  270.  Note that different permutations of these options will create vastly
  271.  different spells.For example, a spell that does Continuous Damage on your
  272.  Party will continue to damage your party every round or movement turn until
  273.  it is dispelled.This can make for some pretty nasty spells.See the Spell
  274.  Effects Chart on page 26 in the technical Section of this manual.
  275.  
  276.  If a spell is cast at a magic resistant monster, it gets to use its
  277.  magic resistance when the spell is cast and each subsequent round (if any)
  278.  that the spell operates.A group of monsters gets one roll for the entire
  279.  group.If all monster groups are affected, the group with the highest
  280.  magic resistance rolls.In any case, a resisted spell shatters and ends
  281.  immediately.
  282.  
  283.  
  284. Monster Editor
  285.  
  286.  Name -- Give your wonderful creation a name.
  287.  
  288.  Starting Distance -- If encountered randomly, what is the maximum
  289.  distance this monster can appear at? (from 10' to 90')
  290.  
  291.  Moves Per Round -- How many feet (in increments of 10') can this
  292.  monster move forward each round.
  293.  
  294.  Rate of Attacks -- How many attacks per round this monster gets.
  295.  
  296.  Illusion -- Yes/No toggle to determine if this creature is real or
  297.  illusion.
  298.  
  299.  Picture Number -- Select what the monster looks like (from our
  300.  list of about 40 or your own).
  301.  
  302.  Combat Options -- Choose from the list below what the monster
  303.  will do for 4 rounds (after the 4 rounds are finished the monster
  304.  repeats the list again starting at 1):
  305.  
  306.  1. Attack
  307.  2. Move and Attack (if possible to move)
  308.  3. Dependent Attack (attack if close enough)
  309.  4. Special Attack (do monster's special attack)
  310.  5. Random Attack (monsters chooses best option or random)
  311.  6. Nothing (do absolutely nothing)
  312.  
  313.  Extra Damage -- Select one from the list below if you want your
  314.  monster to do X-tra Damage:
  315.  
  316. 0. None
  317. 1. Poison
  318. 2. Level Drain
  319. 3. Insanity
  320. 4. Aging
  321. 5. Possession
  322. 6. Stoned
  323. 7. Paralysis
  324. 8. Critical Hit
  325. 9. Item-Zot
  326.  10. Point Phaze (take spell points)
  327.  
  328.  Base AC -- What the monster's armor class is.
  329.  
  330.  Upper Limit Appearing -- In random encounters, what is the maximum you
  331.  can find in a group (1-99).
  332.  
  333.  Hit Points -- Dice range to determine how many points of damage the
  334.  monster can take before being killed.
  335.  
  336.  Damage Dice -- Dice range that determines how many points of damage
  337.  the monster does.
  338.  
  339.  Attack Msg. -- Text that describes what the monster does in combat
  340.  (eg."attacks", "bites at", "whips", etc.) To create a combat message
  341.  such as: "Monster whips Hayato for 10 points of damage."
  342.  
  343.  Level -- What level the monster is.Used for determining which
  344.  monsters appear randomly on which dungeon levels (ie. if a monster is
  345.  level 3, and the monster difficulty is defined as 3, then this monster
  346.  may randomly appear on that level).
  347.  
  348.  Thaumaturgical Resistance -- Percentage that the monster will resist
  349.  any spell cast upon it
  350.  
  351.  Xtra Ranged Attack --
  352.  
  353.  1. Type (can be a Magic Spell, Group Range, or Single Foe)
  354.  2. Message (such as "breathes at")
  355.  3. Damage (if a spell, overrides spell information)
  356.  4. X-tra damage (see X-tra damage above)
  357.  S. Range (10'-90'.Again, overrides spell information)
  358.  
  359.  Gold -- Random gold for killing monster multipliedby the number in the
  360.  group.
  361.  
  362.  Map Editor
  363.  
  364.  Name -- The name of the dungeon (or city)
  365.  
  366.  Type of Dungeon -- Select from four types of walls for this dungeon.
  367.  
  368.  Level -- What level of the dungeon the party is on.
  369.  
  370.  Chance of Wandering Monster -- Percentage that a wondering monster
  371.  encounter will occur after each action.
  372.  
  373.  Wandering Monster Difficulty -- What random monsters can appear on
  374.  this level determined by the Monster Level. (see monsters) For example,
  375.  if a monster is defined as Level 2, then he can appear randomly only on
  376.  levels with Monster Difficulty of 2
  377.  
  378.  
  379.  File Name -- Name to save this dungeon level to disk under.
  380.  
  381.  Draw Map
  382.  
  383.  When you select draw map, you will be shown a large 22 X 22 grid on
  384.  which you can draw your map (representing a dungeon level, city, etc.)The
  385.  default map is blank with walls all around it if you remove the walls
  386.  around the edges, a "wraparound" effect will occur such that characters
  387.  walking off the edge will reappear on the other side of the map.Remember
  388.  that you can wall off sections of the map creating many "levels" on just
  389.  one map.
  390.  
  391.  To move around the map you can use the mouse or the arrow keys.
  392.  
  393.  MOUSE: First select the wall type.
  394.  Your choices are:
  395.  Clear
  396.  Wall/Tree
  397.  Door/Hut
  398.  Invisible Door/Secret Trail
  399.  
  400.  (The secondary choices are for the Wilderness Wall Set)
  401.  
  402.  Click on the word until the wall type you desire is showing.
  403.  
  404.  Then move the arrow cursor onto the map and click the left mouse
  405.  button to drop the wall type.Press the right mouse button to change
  406.  the facing of the arrow.
  407.  
  408.  KEYBOARD: Select from the various wall types listed above with the
  409.  <SPACE BAR>.
  410.  
  411.  Move the arrow cursor with the arrow keys or the keys on the
  412.  numeric keypad.The numeric keypad arrows will move the cursor around
  413.  without changing direction.The standard arrow keys will change the
  414.  pointer direction and move the cursor forward.Press <enter> to drop
  415.  the selected wall type where desired.
  416.  
  417.  Dropping Specials:
  418.  
  419.  Press "S" to drop a special on the square where the arrow cursor
  420.  is located.
  421.  
  422.  The list of available specials will appear in a window.Select the
  423.  desired one and press <enter> or click with the mouse.
  424.  
  425.  Press "C" to clear a special located on the square where the arrow
  426.  cursor is located.
  427.  
  428.  Press "L" to drop the last special placed on the map on the current
  429.  location of the arrow cursor.If no special has been placed yet, the
  430.  first one on the list is selected.
  431.  Exiting Draw Map:
  432.  
  433.  When you are finished with your map, press <F1> to exit
  434.  
  435. Specials
  436.  
  437.  Thirty (30) different specials are allowed per map. You can place as
  438.  many combinations of these thirty anywhere on the map.
  439.  
  440.  Specials can be up to twenty lines long. Each line can be an Action or
  441.  Conditional.Actions consist of DO followed by one of the following:
  442.  
  443. 1. Nothing
  444. 2. Stop
  445. 3. Spin Party
  446. 4. Darkness Zone
  447. 5. Silence Zone
  448. 6. Anti-Magic Zone
  449. 7. Get Input
  450. 8. Set Local Flag #F (where F is 0-15)
  451. 9. Clear Global Flag #F *where F is 0-15)
  452.  10. Take <item>. (from ITEM LIST)
  453.  11. Give <item>. (from ITEM LIST)
  454.  12. Sell <item> for <#> gold
  455.  13. Cast <spell> for <#> gold. (Used to create Healing templates, etc.)
  456.  14. Print "____"
  457.  15. Regenerate <#> spell points.
  458.  16. Take < # > spell points
  459.  17. Heal < # > hit points
  460.  18. Damage < # > hit points plus < X-TRA DAMAGE>
  461.  19. Regenerate < # > bard songs
  462.  20. Take < # > bard songs
  463.  21. Move back one square
  464.  22. Move one square forward
  465.  23. Teleport to X: < # >, Y.<#>, in <DUNGEON FILE NAME >
  466.  24. Exit to Guild
  467.  25. Exit to Review Board
  468.  26. Exit to Garth's Shoppe
  469.  27. Trap Flag (required for Trap detection and disarming)
  470.  28. Draw Picture < P# >
  471.  29. Clear Special Square at (where F is 0-15) X:<#>,Y<#>
  472.  30. Make < SPECIAL NAME> at X:<#>, Y:<#>
  473.  31. Print"-" under picture
  474.  32. Have <MONSTER>join party
  475.  33. Have all monsters leave party
  476.  34. Turn monsters in party HOSTILE
  477.  35. Play sound < #S >
  478.  36. Set Counter to < # > (from 1 to 255)
  479.  37. Add < # > to Counter (from I to 255)
  480.  38. Set Encounter. <MONSTER NAME>
  481.  39. Set Encounter. < # > <MONSTERNAME>
  482.  40. Begin Combat (Must have to start combat encounter, this allows for a
  483.  combat to have up to four groups involved in the encounter.
  484.  41. Chest containing <item>, <DAMAGE DICE> + <X-TRA DAMAGE TYPE >
  485.  42. Set Global Flag #F (where F is 0-15)
  486.  43. Clear Global Flag #F (where F is 0-15
  487.  43. Give < # > gold
  488.  44. Give < # > experience
  489.  45. "Press Any Key" to continue
  490.  46. Have monster named <MONSTERNAME> leave party
  491.  47. Turn party in direction
  492.  48. Clear this special
  493.  49. Change this special to < special name >
  494.  
  495.  Conditionals consist of IF followed by a conditional listed below,
  496.  followed by THEN DO <ACTION>, ELSE DO <ACTION>:
  497.  
  498.  1. Anyone is carrying <item>.
  499.  2. Everyone is carrying <item>.
  500.  3. Last input is "____"
  501.  4. Answer to "____" is YES.
  502.  5. Local Flag < F > is set
  503.  6. Local Flag < F > is clear
  504.  7. Group is facing <DIRECTION>.
  505.  8. Monster named"____" is in party
  506.  9. Class < CLASS > is in party
  507. 10. It is DAYTIME
  508. 11. Counter is greater than <#>
  509. 12. Counter equals < # >
  510. 13. Party won last combat
  511. 14. Global Flag < F > is set
  512. 15. Global Flag < F > is clear
  513. 16. If random -100
  514. 17. If < RACE > in party
  515.  
  516.  
  517.  SAMPLE SPECIAL SQUARES:
  518.  
  519.  Name:Pit
  520.  
  521.  1. DO Trap Flag
  522.  
  523.  2. DO Print "You have fallen into a pit!"
  524.  
  525.  3. DO Play Sound #3
  526.  
  527.  4. DO Damage 8 hit points
  528.  
  529.  5. DO Stop
  530.  -----------------------------------
  531.  
  532.  Name: Breath Riddle
  533.  
  534.  1. DO Pant "What is light as a feather, but cannot be held for long?"
  535.  
  536.  2. DO Get Input
  537.  
  538.  3. IF Last Input is "BREATH"
  539.  THEN Move One Square Forward
  540.  ELSE Move Back One
  541.  
  542.  4. DO Stop
  543.  ----------------------------------
  544.  Here's a more complex one - see if you can figure it out.
  545.  
  546.  Name:Princess Quest
  547.  
  548.  1.DO Draw Picture #56
  549.  
  550.  2.DO Print "King Oswald" Under Picture
  551.  
  552.  3.IF Flag #2 is set THEN Print "Oswald wishes you well on your quests."
  553.  ELSE Nothing
  554.  
  555.  4.IF Flag #2 is set
  556.  THEN Stop
  557.  ELSE Nothing
  558.  5.IF Monster named "Leigh-Ann" is in party
  559.  THEN Print "Thank you for rescuing my daughter, Princess Leigh-Ann."
  560.  ELSE Print "Help me, oh brave ones! Evil orcs have kidnapped my
  561.  daughter, the Princess Leigh-Ann. Return her to me and you will be
  562.  greatly rewarded."
  563.  
  564.  6.IF Monster named "Leigh-Ann" is in party
  565.  THEN Give 5000 gold
  566.  ELSE Stop
  567.  
  568.  7.DO Give Sword of Manliness
  569.  
  570.  8.DO Have monster named "Leigh-Ann" leave party.
  571.  
  572.  9.DO Set Flag #2
  573.  
  574.  10. DO Stop
  575.  
  576.  EDITING SPECIALS
  577.  
  578.  All specials are created through the use of the normal window system.
  579.  However, if you would like to insert a line to arrow special, move the
  580.  highlight bar to the number where you would like your new line and press
  581.  <insert>.You can delete lines with <Delete> in the same manner.
  582.  
  583.  Utilities
  584.  
  585.  The utilities for The Bard's Tale Construction Set are as follows:
  586.  
  587.  1-6. LOAD/SAVE ITEMS, SPELLS, and MONSTERS -- when finished creating
  588.     a list of the above,you will need to come to the Utilities to
  589.     save the list to disk. You will also need to go to the Utiliies
  590.     for Loading a preexisting file.
  591.  
  592.  7. PRINT SPELLS to Printer or Disk File -- print all the spells
  593.     by class to printer or disk (for editing).
  594.  
  595.  8. TEST MAP --Test a level that you are currently working to test
  596.     for items, monsters, spells, or specials.
  597.  
  598.  9. BUILD GAME -- puts all the files on a separate disk (or to a
  599.     separate path) that you specify for your dungeon.This will in-
  600.     clude marking a starting location (Guild) for all parties in the
  601.     game.Since a level can only be accessed through teleports, you
  602.     can change the file name of a dungeon level and put it with the
  603.     old dungeon thus creating a different level.However, all
  604.     teleports from that dungeon and to that dungeon will have to be
  605.     synchronized. (For example, I have a city that, when you enter
  606.     this one building, teleports you to the catacombs level one.If
  607.     I decide at a later date that I want this building to teleport
  608.     you to a castle, I would just have to change the file name of
  609.     the castle to match that of the catacombs level one.) This
  610.     would also apply to item lists, spell lists, and monster lists.
  611.  
  612.  Q. QUIT -- Quits the Construction Set to DOS.
  613. Make sure that you have saved all items, spells, and monsters
  614. before quitting.
  615.  
  616.  INCLUDE DPAINT(tm) PICTURE
  617.  
  618.  Inserts a picture that you have drawn from Deluxe Paint Enhanced (tm)
  619.  or Deluxe Paint Animator (tm) to be included in the monster set There will
  620.  be about 30 slots available before overwriting existing ones.Follow the
  621.  instructions on screen.Remember that you may overwrite a picture you
  622.  have already imported.It is up to you to keep track of which monster
  623.  slots you have filled and with what pictures.
  624.  
  625.  To use this feature, type import<enter> at your DOS prompt while in your
  626.  BTCS directory or the STARTUP DISK is in the disk drive and you are
  627.  at the appropriate prompt.
  628.  
  629.  Tips for Creating a Bard's Tale World
  630.  
  631.  We've, given you a lot of power and flexibility to design your own world,
  632.  but with that power comes responsibility for game balance.You can
  633.  control most aspects of the game, but you should try to maintain a
  634.  reasonable limit.
  635.  
  636.  Don't give every monster special attack damage or ranged attacks,
  637.  and don't make every item have a spell it can cast. You *can* make an Axe
  638.  of the Dwarven King that does 10d100 damage, but that doesn't mean you
  639.  *should*.If you must put such items in the game, balance them somehow
  640.  (perhaps the Axe is - 10 to hit since it's so big, Or maybe local shops
  641.  won't let you come in if you are wielding it).
  642.  
  643.  Of course, you could put in a room with 99 MegaOrcs with 20d200 hit
  644.  points, but then the game becomes an "arms race" of who can build the
  645.  better item or monster.
  646.  
  647.  Items ----
  648.  Take a look at the ten default items and use them as a guide for
  649.  creating your own.
  650.  
  651.  Plan out what items you are going to have in your dungeon and enter
  652.  them accordingly.One way to organize your items is by first do all
  653.  your hand weapons, then armor, etc.Once you have a list compiled, it
  654.  should make it easier to enter in the items. You may want to save the
  655.  Miscellaneous category for last as these types of items may be determined
  656.  as you create your maps.
  657.  
  658.  Keep in mind extra damage and damage dice when determining price.
  659.  You don't want characters to be able to buy a powerful weapon
  660.  inexpensively.
  661.  
  662.  Remember that Garth's sells only the first ten items on your list.
  663.  These will be normally be the ten default ones.However, you can
  664.  overwrite one of the default items with your own if you want Garth's to
  665.  carry it Also keep in mind that Garth will not sell items he buys from
  666.  you.Once you sell to Garth, it's gone for good.
  667.  
  668.  You do not have to assign values to every category.If a sword does
  669.  nothing more than damage, then ignore the other categories.The defaults
  670.  are all set to the minimums.In fact, an item that uses every category
  671.  will be VERY powerful, so be careful.
  672.  
  673.  Remember that if an item is set to 0 (ZERO) times usable, then it
  674.  cannot cast a spell.If you want an item to cast a spell, then change
  675.  the times usable category first. You may want to create your spells
  676.  first, since your items may cast them.
  677.  
  678.  Use the monk damage chart as a basis for item and spell damage.
  679.  In other words, don't let a sword for a 1st level fighter do 13d8 damage;
  680.  that's equivalent to a monks damage at 32nd level!
  681.  
  682.  Spells----
  683.  
  684.  You can print out the codes for the game player(s) or you can
  685.  reveal them through specials.You can make the four letter codes as
  686.  intuitive or abstract as you like.
  687.  
  688.  If you want to create a spell that a magician cannot cast
  689.  (this would be for monster-only or item-only spells), set the mage level
  690.  to 8. It does not matter what mage class you set the span for.Remember
  691.  that *really* powerful item, monster and trap spells should be level 8,so
  692.  that party members cannot cast them.
  693.  
  694.  Be careful when setting the Duration.You can create vastly
  695.  different spells simply by changing the duration.Refer to the Duration
  696.  charts included in this manual to determine what effects different
  697.  durations have.You can create some devastating spells, such as a Con-
  698.  tinuous Kill spell.
  699.  
  700.  There is no list of spells that comes up while playing the game.
  701.  This way you can create "hidden spells" or make your dungeon such that
  702.  the only way mages can learn spells is if you give them the codes through
  703.  specials.
  704.  
  705.  You do not have to include a spell just because it is possible to
  706.  make it. You may not want spells to summon monsters in your game.It's
  707.  your game; if you don't want to use something, don't put it in the game.
  708.  
  709.  Monsters----
  710.  
  711.  You will find that creating a well-balanced scenario resides in
  712.  the creation of monsters.You will undoubtedly find that you will need
  713.  to change the monster values over and over again as you test out your
  714.  dungeon levels.
  715.  
  716.  Try to match ur spell damage values and item damage values with
  717.  monster hit points.Obviously a monster with 200 hit points will not
  718.  stand a chance vs. weapons and spells doing 1,000 points of damage every
  719.  time they hit.
  720.  
  721.  Remember that characters' hit points are raised as they gain levels, so
  722.  monsters should increase in difficulty as your dungeon progresses.
  723.  
  724.  You can give the monsters some intelligence with the combat options
  725.  choice.For example, you could create a monster that would attack every
  726.  round no matter what, even if out of range, or you could have your
  727.  monster breathe every third turn if you wanted.
  728.  
  729.  Maps----
  730.  
  731.  Select the most appropriate of wall from the ones available.
  732.  Set the monster difficulty according to when the Players will
  733.  reach this level.Also, if a three level dungeon represents the sewers,
  734.  then all three levels may have the same monster difficulty asthey may
  735.  have the same monsters.But moving to another dungeon level called a
  736.  castle may have an entirely different set
  737.  
  738.  Monster difficulty is not the only way (nor the BEST way) to make
  739.  levels successively difficult Special encounters, specials, and level
  740.  design are all better ways to control difficulty.
  741.  
  742.  Create maps and specials according to the spells you have allowed.
  743.  For example, if many of your dungeons have areas you don't want players
  744.  to get into, you may not want to create a phase door spell.
  745.  
  746.  Very rarely, don't use the trap flag on a special square trap.
  747.  There should be a few traps that can evade spell and thief detection.
  748.  
  749.  The special square "cast $X for $# gold" where $# equals 0 is great
  750.  for setting traps that fire a spell at the whole party.
  751.  
  752.  Specials
  753.  
  754.  What follows is a more detailed description of what each ACTION and
  755.  CONDITIONAL does:
  756.  
  757.  A special square line is either of the form
  758.  
  759.  DO action
  760.  
  761.  which performs the action, or
  762.  
  763.  IF <condition>
  764.  THEN < action >
  765.  ELSE <action2>
  766.  
  767.  which tests the condition.If it returns TRUE, then action1 is
  768.  performed, otherwise action2 is performed.
  769.  
  770.  Input flags are set when the special is defined:
  771.  
  772.  $I - pick a defined item
  773.  $$ - select a string up to 25 characters long
  774.  $F - select one of 16 flags numbered 0-15
  775.  $# - pick a number from 0 to 32000
  776.  $N - select the name of a defined map
  777.  $P - select a picture
  778.  $S - select a defined special square
  779.  $M - select a defined monster
  780.  $A - select a defined monster's name
  781.  $C - select one of the 13 classes
  782.  $X - select a defined spell
  783.  $T - select a trap type
  784.  $L - give X and Y coordinates, both ranging from 0-21
  785.  $D - select one of the four compass directions
  786.  
  787.  Conditions:
  788.  
  789.  "anyone is carrying $I" - return TRUE if at least one
  790.  party member has the item
  791.  
  792.  "everyone is carrying $I" - return TRUE only if all of
  793.  the party members have the item "$$""
  794.  
  795.  "last input = return TRUE if the last input received by the
  796.  get input action is equal to $$. Upper and lower case is
  797.  NOT considered different!
  798.  
  799.  "answer to "$$" is yes" - print $$ and get input from
  800.  the party.Return TRUE if this input is "yes" or my".
  801.  Again, upper and lower case letters are considered
  802.  to be the same.Note that this condition does NOT
  803.  change the last input stored from the get input
  804.  action.
  805.  
  806.  "local flag $F is set" - return TRUE if the flag is
  807.  set
  808.  
  809.  "local flag $F is clear" - return TRUE if the flag is
  810.  clear
  811.  
  812.  "group is facing $D" - return TRUE if the party is
  813.  facing in the specified direction
  814.  
  815.  "monster named $A is in party" - return TRUE if
  816.  party member is a monster and is named $A
  817.  
  818.  "class $C is in party" - return TRUE if any party
  819.  member is the specified class
  820.  
  821.  "it is daytime" - return TRUE if it between 6am
  822.  and 6pm, inclusive.
  823.  
  824.  "counter > $#" - return TRUE if the counter's
  825.  value is greater than $#
  826.  
  827.  "counter = $#" - return TRUE if the counter's value
  828.  is equal to $#
  829.  
  830.  "party won last combat" - return TRUE if the party
  831.  won the last combat initiated by the combat action (NOT
  832.  by a random encounter)
  833.  
  834.  "global flag $F is set" - return TRUE if the global
  835.  flag is set
  836.  
  837.  "global flag $F is clear" - return TRUE if the global
  838.  flag is clear
  839.  
  840.  "random < 1-100 > - return TRUE if a random dice roll
  841.  from 1 to 100 falls on or below the number chosen from 1 to 100.
  842.  
  843.  "Race $R is in party" - return TRUE if any party member is
  844.  the specified race
  845.  
  846.  
  847.  Actions:
  848.  
  849.  "nothing" - do nothing
  850.  
  851.  "stop" - stop executing the special square
  852.  
  853.  "spin party" - face the party in a random direction
  854.  
  855.  "darkness zone" - all light is extinguished and cannot
  856.  be activated
  857.  
  858.  "silence zone" - all sounds cease and no sound can be made
  859.  
  860.  "anti-magic zone" - all running spells are dispelled and no
  861.  magic may be cast
  862.  
  863.  "get input" - the party can type in any input, up to 14
  864.  characters
  865.  
  866.  set local flag $F" - set the local flag
  867.  
  868.  "clear local flag $F" - clear the local flag
  869.  
  870.  "take $I" - take the item from a party member If no party
  871. member has the item, then nothing happens
  872.  
  873.  "give $I" - give the item to the first party member who
  874. can carry it If all party members have a full
  875. inventory, nothing happens.
  876.  "sell $1 for $# gold" - any party member can buy item, if the
  877.  member has enough gold
  878.  
  879.  "cast $X for $# gold" - if $# > 0, then any member can have the
  880.  spell cast with that member as target, if
  881.  the member has enough gold.If $# = 0,
  882.  then the spell is cast automatically,
  883.  targeting the party leader.In either case,
  884.  the span is cast at 0 range.
  885.  
  886.  print "$$"" - print $$ in the upper right hand scroll
  887.  
  888.  "regenerate $# spell points" - add $# spell points to all mages
  889.  in the party, subject to their maximum allowable manna
  890.  
  891.  
  892.  "take $# spell points" - subtract $# spell points from all mages
  893.  in the party, to a minimum of 0
  894.  
  895.  "heal $# hit points" - heal everyone in the party by $#, up to
  896.  their maximum hit points
  897.  
  898.  "damage $# hit points with $r" - damage everyone in the party by
  899.  $#points, with each person getting a saving throw for half damage and
  900.  additionally does specified X-Tra damage (such as Paralyzation, Flesh
  901.  to Stone, etc.) to the party (if any).
  902.  
  903.  "regenerate $# bard songs" - add $# bard songs to all bards in the
  904.  party, subject to their level maximum
  905.  
  906.  "take $# bard songs" - subtract $# bard songs from all bards in
  907.  the party, to a minimum of 0
  908.  
  909.  "move back one space" - move party backwards without changing
  910.  their facing direction, if possible (ie. no wall behind them), and
  911.  stop execution of this special square
  912.  
  913.  "move one square forward" - move party forward, if possible (ie.
  914.  no wall ahead of them), and stop execution of this special square
  915.  
  916.  "teleport to $L dir:$D in $N" - teleport the party to a
  917.  particular location and facing direction in the specified map, and stop
  918.  execution of this special square
  919.  
  920.  "exit to guild"-
  921.  "exit to review" -
  922.  "exit to garths" - These three actions all perform similar
  923.  functions.The party enters the appropriate area and performs their
  924.  transactions.When they leave these areas, they are turned around and
  925.  moved one square forward, and execution of this special square stops.
  926.  
  927.  "trap flag" - If the party has a trap zap spell running a bard
  928.  is playing Sanctuary Score, or a thief makes his disarm trap roll,
  929.  then an appropriate message is printed and execution of this special
  930.  square stops.
  931.  
  932.  "draw picture $P" - draw picture in the upper left hand window
  933.  
  934.  "clear special at $L" - erase the special at the location.If
  935.  no special square is at the location, nothing happens.If the location
  936.  is the party's current location, then this special square will continue
  937.  running, but be erased when it completes.
  938.  
  939.  "make $S at $L" - place the special square at the specified
  940.  location, overwriting the existing special, if any.If the location
  941.  is the party's current location, then the old special square will finish
  942.  running before the new one begins
  943.  
  944.  "print "$$" under picture" - $$ is printed below the upper left
  945.  hand window
  946.  
  947.  "have $M join party" - the monster asks to join the party
  948.  
  949.  "have monsters leave party" - all monsters in the party leave
  950.  
  951.  "turn monsters hostile" - all monsters in the party attack
  952.  
  953.  "play sound $#" - brief sound $# is played
  954.  
  955.  "set counter to $#" counter is set to equal $#
  956.  
  957.  "add $# to counter" - $# is added to counter's current value
  958.  
  959.  "set encounter. $M" - a monster encounter is generated.Up to
  960.  4 encounters can be generated for one combat Extra encounters cause
  961.  an error message and are ignored.
  962.  
  963.  "set encounter. $# $M" - as above, but the number of monsters
  964.  is preset
  965.  
  966.  "begin combat" - combat is initiated, if any encounters have
  967.  been set, and the result remembered (whether party won or not).If
  968.  no encounters have been set, an error message is printed and this
  969.  action is ignored.
  970.  
  971.  "chest holding$I, trap $T,damage $#,message $$" - a chest is
  972.  created containing the item and a trap of type $T causing $# points
  973.  of damage.If the trap is not disabled (by spell, song, or a thief,
  974.  then a trap message is printed, followed by the message $$,
  975.  and the party suffers damage.
  976.  
  977.  "set global flag $F" - global flag is set Global flags are saved
  978.  when the "Save Party" option is selected at the guild.
  979.  
  980.  "clear global flag $F" - global flag is cleared.
  981.  
  982.  "give $# experience" - give the amount of experience specified
  983.  to be divided among everybody in the party.
  984.  
  985.  "give $# gold" - give amount of gold specified to be divided
  986.  among everybody in the party.
  987.  
  988.  "Press Any Key" - Prompts the player to player to press any key and
  989.  waits for any keypress before advancing further or mouse click.
  990.  
  991.  "have monster named $M leave party" - If there is a monster
  992.  with the specified name in the party, one will leave the party
  993.  immediately
  994.  
  995.  "turn party in direction $D" - Turn the party in the direction
  996.  specified.
  997.  
  998.  "clear this special" - Clears the special where the party is
  999.  standing.
  1000.  
  1001.  "change this special to $S" - Changes the special where party
  1002.  is currently located to the one mentioned, so that the next time the
  1003.  party comes to this square, they will get the new special.
  1004.  
  1005.  
  1006.  Technical Information
  1007.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1008.  Spell Effects Chart
  1009.  
  1010.  A cast spell has three effects - its start effect (occurs immediately),
  1011.  its running effect(occurs each round of the spell duration), and its
  1012.  ending effect (occurs when the spell ends). Depending on the duration
  1013.  of the spell, the running effect and the end effect may not ever occur!
  1014.  
  1015.   Start                   Run                    End
  1016.  
  1017. Heal                  heal damage            same nothing
  1018. Resurrect             raise the dead         same nothing
  1019. Cure Poison.          cure poison            same nothing
  1020. Cure Insanity         cure insanity          same nothing
  1021. Youth                 cure age               same nothing
  1022. Dispossess            cure ion               same nothing
  1023. Stone to Flesh        cure petrification     same nothing
  1024. Cure Paralysis        cure paralysis         same nothing
  1025. Restore Levels        restore max level      same nothing
  1026. *Damage               do damage              same nothing
  1027. *Kill                 kill                   same nothing
  1028. *Poison               poison                 same cure poison
  1029. *Cause Insanity       drive insane           same cure insanity
  1030. *Age                  age (-1 each stat)     same nothing
  1031. *Possess              possess mind           same cure possession
  1032. *Flesh to Stone       petrify                same cure petrification
  1033. *Paralyze             paralyze               same cure paralyzation
  1034. *Drain Level          drain 1 level          same nothing
  1035. Summon Monster<1>     monster joins party    nothing monster leaves
  1036. Summon Illusion<1>    illusion joins party   nothing illusion dispelled
  1037. Dispel Illusion       target dispelled       same nothing
  1038. Scry Sight<1>         display map of area    nothing nothing
  1039. Light<1>              turn magic light on    same turn magic light off
  1040. Armor Class Bonus     AC changes             nothing AC restored
  1041. Hit Bonus             To hit changed         nothing To hit restored Trap
  1042. Destruction<1>        Trap destroyed         same nothing
  1043. Secret Door Detect<1> find # secret doors    same nothing
  1044. Phase Door<1>         wall removed           nothing wall replaced
  1045. DispelMagic<2>        magic on target ended  same nothing
  1046. Regen Bard Song       bard songs changed     same nothing
  1047.  
  1048.  Spell marked with an asterisk (*), allow the target to save vs magic
  1049.  to avoid the effect (or in the case of Damage, to take only half damage).
  1050.  If thrown by a party caster on a monster in the party, the spell will
  1051.  cause the monster to attack the party, regardless of whether it saves or
  1052.  not.
  1053.  
  1054.  < 1 > Target specification is ignored.
  1055.  < 2 > If no target is given, ALL magic currently running is dispelled!
  1056.  
  1057.  
  1058.  Class names:
  1059.  Warrior, Paladin, Rogue, Racial starting attributes:
  1060.  Bard, Hunter, Monk conjurer, Magician, Sorcerer,
  1061.   ST     IQ         DX           CN        LK
  1062.  Wizard, Archmage,Human
  1063.    10      68       85
  1064.  Monster, Illusion Elf 
  1065.    89        966
  1066.   Dwarf 12 6710 3
  1067.  2 letter class Hobbit 4612 510
  1068.  abbreviations:Half-Elf98976
  1069.  Wa, Pa,  Ro, Ba, Hu, Mo, Half-Orc 
  1070.  1   1    3   8   1   1   4
  1071.  Co,Ma,So,Wi,Am,Mn, IlGnome
  1072.   9 1  0  7  3  4
  1073.  
  1074.  Names of the races:
  1075.  Human, Elf, Dwarf, Hobbit,
  1076.  Half-Elf, Half-Orc, Gnome What each class needs to hit
  1077.   armor class 0 at level 1:
  1078.  
  1079.   V& Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So
  1080.  Number of sides 20 20 22 20 2121 24 2424
  1081.  
  1082.  on available dice: WiAm Mn Il
  1083.  2,4,6,8,10,12,20,100 24 2420 20
  1084.  
  1085.  
  1086.  Maximum number of items a member can carry:
  1087.  How many levels to improve
  1088.     Eight chance to hit armor class 0
  1089.     by 1, by class:
  1090.  
  1091.  Maximum possible gold Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So
  1092.  a member can carry:113122444
  1093.  4000000000
  1094.   Wi Am Mn Il
  1095.  Experience value4 4 1 2
  1096.  for a monster:
  1097.  experience = (number of What each class needs to
  1098.  attacks x max damage) make a saving throw at lev. 1:
  1099. +
  1100.  (10 - monster[mon].baseac) Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So
  1101. + 17 13 15 17 15 15 12 12 12
  1102.  max hit points, Wi Am Mn Il
  1103.  12 12 17 17=
  1104.  
  1105.  =====================================================================
  1106.  How many levels to improve save by 1, by class:
  1107.  
  1108.  Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So Wi Am Mn Il
  1109.  2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
  1110.  =====================================================================
  1111.  Minimum experience needed for each class and level:
  1112.  
  1113.  Class Level Minimum Experience
  1114.  Wa 1   0
  1115.  Wa 2   2000
  1116.  Wa 3   4000
  1117.  Wa 4   7000
  1118.  Wa 5   10000
  1119.  Wa 6   15000
  1120.  Wa 7   20000
  1121.  Wa 8   30000
  1122.  Wa 9   50000
  1123.  Wa 10  80000
  1124.  Wa 11  110000
  1125.  Wa 12  150000
  1126.  Wa 13  200000
  1127.  Wa 14  400000
  1128.  Wa 15+ 200000 per level
  1129.  
  1130.  **above scale is used for Paladins, Rogues, Bards, and Hunters as well
  1131.  ====================================================================
  1132.  How many hit points (max) a member gets when advancing a level, based
  1133.  on class:
  1134.  
  1135.  Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So Wi Am MN Il
  1136.  16 16 8  16 16 8  4  4  8  8  8  10 10
  1137.  ====================================================================
  1138.  Damage done by a monk's bare hands (by level):
  1139.  
  1140.  Lvl Damage    Dice
  1141.  1      1       d2
  1142.  2      2   d2
  1143.  3      3   d2
  1144.  4      4   d2
  1145.  5      5   d2
  1146.  6      4   d4
  1147.  7      4   d4
  1148.  8      5   d4
  1149.  9      5   d4
  1150.  10     6   d4
  1151.  11     6   d4
  1152.  12     6   d4
  1153.  13     6   d4
  1154.  14     7   d4
  1155.  15     7   d4
  1156.  16     7   d4
  1157.  17     5   d8
  1158.  18     5   d8
  1159.  19     5   d8
  1160.  20     5   d8
  1161.  21     6   d8
  1162.  22     6   d8
  1163.  23     6   d8
  1164.  24     6   d8
  1165.  25     7   d8
  1166.  26     7   d8
  1167.  27     7   d8
  1168.  28     9   d8
  1169.  29     9   d8
  1170.  30     9   d8
  1171.  31     11  d8
  1172.  32     13  d8
  1173.  
  1174.  NOTE: after level 32, there's no more damage increase for monk's
  1175.  ====================================================================
  1176.  Minimum experience needed for each class and level:
  1177.  
  1178.  Class Level Minimum Experience
  1179.  Mo     1   0
  1180.  Mo     2   1800
  1181.  Mo     3   4000
  1182.  Mo     4   6000
  1183.  Mo     5   10000
  1184.  Mo     6   14000
  1185.  Mo     7   19000
  1186.  Mo     8   29000
  1187.  Mo     9   50000
  1188.  Mo     10  90000
  1189.  Mo     11  120000
  1190.  Mo     12  170000
  1191.  Mo     13  230000
  1192.  Mo     14  460000
  1193.  Mo     15+ 230000 per level
  1194.  
  1195.  ** above scale is used for Conjurers and Magicians as well.
  1196.  ===================================================================
  1197.  Minimum experience needed for each class and level:
  1198.  
  1199.  Class Level Minimum Experience
  1200.  Mn 1  0
  1201.  Mn 2  2000
  1202.  Mn 3  4000
  1203.  Mn 4  7000
  1204.  Mn 5  10000
  1205.  Mn 6  15000
  1206.  Mn 7  20000
  1207.  Mn 8  30000
  1208.  Mn 9  50000
  1209.  Mn 10 80000
  1210.  Mn 11 110000
  1211.  Mn 12 150000
  1212.  Mn 13 200000
  1213.  Mn 14 400000
  1214.  Mn 15+200000 per level
  1215.  ==================================================================
  1216.  Minimum experience needed for each class and level:
  1217.  
  1218.  Class Level Minimum Experience
  1219.  So 1   0
  1220.  So 2   7000
  1221.  So 3   15000
  1222.  So 4   25000
  1223.  So 5   40000
  1224.  So 6   60000
  1225.  So 7   80000
  1226.  So 8   100000
  1227.  So 9   130000
  1228.  So 10  170000
  1229.  So 11  220000
  1230.  So 12  300000
  1231.  So 13  400000
  1232.  So 14  800000
  1233.  So 15+ 400000 per level
  1234.  
  1235.  
  1236.  Wi 1    0
  1237.  Wi 2    20000
  1238.  Wi 3    50000
  1239.  Wi 4    80000
  1240.  Wi 5    120000
  1241.  Wi 6    160000
  1242.  Wi 7    200000
  1243.  Wi 8    250000
  1244.  Wi 9    300000
  1245.  Wi 10   400000
  1246.  Wi 11   600000
  1247.  Wi 12   900000
  1248.  Wi 13  1300000
  1249.  Wi 14  2600000
  1250.  Wi 15+ 1300000 per level
  1251.  
  1252.  
  1253.  Am 1   0
  1254.  Am 2   100000
  1255.  Am 3   220000
  1256.  Am 4   400000
  1257.  Am 5   600000
  1258.  Am 6   800000
  1259.  Am 7   1100000
  1260.  Am 8   1400000
  1261.  Am 9   1800000
  1262.  Am 10  2200000
  1263.  Am 11  2600000
  1264.  Am 12  3000000
  1265.  Am 13  4000000
  1266.  Am 14  8000000
  1267.  Am 15+ 4000000 per level
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  Illusions cannot go up levels!
  1273.  
  1274.  NOTE: maximum possible experience a member can get is 4,000,000,000
  1275.  
  1276.  Extra-damage
  1277.  
  1278.  effects:
  1279.  
  1280.  Poison - target loses 1 point of damage per round
  1281.  
  1282.  Level drain - target loses 1 level, experience set to minimum for
  1283.  that level, and spell level is reduced (if necessary)
  1284.  
  1285.  Insanity - target will attack members of same group in combat
  1286.  
  1287.  Aging - for party members, each stat reduced by 1, to a minimum
  1288.  of 1 for monsters, aging acts as a level drain
  1289.  
  1290.  Possession - target's mind is controlled.If target is a party
  1291.  member: target will attack other party members monster: party can direct
  1292.  target's attack
  1293.  
  1294.  Stoned - target is petrified.No actions possible.
  1295.  
  1296.  Paralysis - target is paralyzed.No actions possible.
  1297.  
  1298.  Critical hit - target is slain.
  1299.  
  1300.  Item-zot - one of target's carried items loses 5 charges, to a
  1301.  minimum of 0.Item selected randomly.
  1302.  
  1303.  Point Phaze - target loses 5 magic points, to a minimum of 0
  1304.  
  1305.  Spell Point
  1306.  
  1307.  Regeneration:
  1308.  Spell points regenerate at the rate of 1 point every 5 minutes
  1309.  (50 rounds), if the mage is outside in daylight.
  1310.  Multiple running spells:
  1311.  
  1312.  If several spells are running at once and attempting to affect the
  1313.  same target, the result is unpredictable and can change from round to
  1314.  round!(Ah ... magic).For example, a long running Age spell and long
  1315.  running Youth spell are both cast on a member.Nothing may happen for
  1316.  a while, then his stats may start to decrease from age, then they may
  1317.  suddenly go back to normal.Remember, magic is not fully predictable.
  1318.  Otherwise, it would be science!
  1319.  
  1320.  Dispelling summoned monsters/illusions:
  1321.  
  1322.  During combat, summoned monsters or illusions disappear only at
  1323.  the end of a combat round, even if they are dispelled in the middle of
  1324.  the round.It takes a few moments for the ethereal link to dissolve...
  1325.  
  1326.  Monsters as party members:
  1327.  
  1328.  They act as act actual party members, carrying items and fighting,
  1329.  except that they will only use the "Attack" option in combat and will
  1330.  never use their ranged attacks for the party.Remember, if another
  1331.  party member attacks a monster member, it will immediately become
  1332.  hostile and attack, entering intraparty combat if necessary.
  1333.  
  1334.  Starting character info:
  1335.  
  1336.  Starting gold is 110-170 coins
  1337.  
  1338.  
  1339.  Spell casters start with 10-17 span points, +1 per point of IQ
  1340.  over 14
  1341.  
  1342.  Rogues start with a 15% chance of disarming traps and a 10% chance
  1343.  of hiding in shadows, + 1 per point of DX over 14
  1344.  
  1345.  Hunters start with a 5% chance of dealing a critical hit, + 1 per
  1346.  point of DX over 14
  1347.  
  1348.  Bards start ready to sing 1 song (assuming they find an instrument)
  1349.  
  1350.  When anyone goes up a level:
  1351.  
  1352.  Hit points go up based on class
  1353.  Extra hit points: + 1 per point of constitution over 14
  1354.  One attribute whose value is less than 18 is increased by 1
  1355.  
  1356.  When spell casters go up a level:
  1357.  
  1358.  Extra spell points: 14 +1 per point of iq over 14
  1359.  
  1360.  When rogues go up a level:
  1361.  Disarm traps: improves 1-3% + 1 % per point of dexterity over 14
  1362.  (maximum 99%)
  1363.  
  1364.  Hide in shadows
  1365.  
  1366.  Improves 1-3% +1% per point of dexterity over 14 (maximum 99%)
  1367.  
  1368.  When hunters go up a level:
  1369.  
  1370.  Critical hit: improves 1-3% + 1% per point of dexterity over 14
  1371.  (maximum 99%)
  1372.  
  1373.  When warriors, monks and paladins go up a level:
  1374.  
  1375.  Number of attacks goes up by 1 EVERY OTHER LEVEL, to a maximum of
  1376.  7 Attacks per round at 15th level
  1377.  
  1378.  How much a spell level costs to buy in the review board, by spell
  1379.  level:
  1380.  
  1381.  1000
  1382.  2000
  1383.  4000
  1384.  7000
  1385.  10000
  1386.  20000
  1387.  40000
  1388.  
  1389.  
  1390.  Playing Your Game
  1391.  
  1392.  Once you have created your game, you may want to actually play it
  1393.  The BUILD GAME utility creates a file called BARDGAME.EXE. You can rename
  1394.  it if you'd like with the DOS REName command.To start your game, simply
  1395.  go to the path where you installed your game and type BARDGAME<enter>.
  1396.  
  1397.  After answering some configuration questions, you will find yourself
  1398.  in the GUILD.Here you will need to create your characters and send them
  1399.  on their quest
  1400.  
  1401.  Menu selections are made by typing their first letter or by clicking
  1402.  on them with the mouse.
  1403.  
  1404.  The Adventurer's Guild
  1405.  
  1406.  In the Guild you have the following options:
  1407.  
  1408.  Add Member - Add a member to join the quest
  1409.  
  1410.  Remove Member -- Remove a member from the quest and save him to disk
  1411.  
  1412.  Create Member -- Create a new member for the guild
  1413.  Save Party -- Save the current quest members as a party with all
  1414.  global variables
  1415.  
  1416.  Quit -- Exit the game
  1417.  
  1418.  Edit Guild -- Leave the guild to the map where it is located
  1419.  
  1420.  Disk Options -
  1421.  Delete Member -- Delete member permanently from guild
  1422.  Rename Member -- Rename a guild member
  1423.  
  1424.  Garth's Equipment Shoppe
  1425.  
  1426.  Garth's will sell the first ten items in your saved item list.
  1427.  Garth will first ask you who wants to enter.After you select a
  1428.  party member, you will be given the following choices:
  1429.  
  1430.  (B)uy -- Buy one of the items Garth has for sale
  1431.  
  1432.  (S)ell -- Sell an item from your inventory for half of what it's
  1433.  worth to Garth who will then sell it to somebody else for double its
  1434.  value.Once you sell to Garth, the item is gone for good.
  1435.  
  1436.  (I)dentify -- Have an Item in your inventory identified for a
  1437.  price.Tells valuable information about the item.
  1438.  
  1439.  Review Board
  1440.  
  1441.  At the Review Board, you can have each party member reviewed to
  1442.  see if advancement is appropriate.You will first be asked to see who
  1443.  wants to be reviewed.After selecting a character, you have the
  1444.  following choices:
  1445.  
  1446.  (A)dvancement -- if the character has gained enough experience
  1447.  points, he will be raised a level.
  1448.  
  1449.  (S)pell Acquiring -- Magic-Users can check to see if they are able to
  1450.  advance to the next magic level, and, if allowed, can pay a large sum
  1451.  of gold to gain that level.
  1452.  
  1453.  (C)lass Change -- Magic-Users can change classes.However, once
  1454.  you leave a magic-user type, you will not be allowed to return to that
  1455.  type.
  1456.  
  1457.  Outside
  1458.  Outside of the Guild, you can move around with the arrow keys or
  1459.  the mouse.
  1460.  
  1461.  To move...
  1462.  up arrow - go forward
  1463.  down arrow - turn around
  1464.  left arrow - turn counter clockwise
  1465.  right arrow - turn clockwise
  1466.  
  1467.  Other commands outside of the Guild are as follows:
  1468.  
  1469.  (B)ard song --Have a bard play a bard song
  1470.  
  1471.  (C)ast spell --Have a magic-user cast a spell
  1472.  (N)ew Party Order -- Rearrange the party's marching order
  1473.  
  1474.  (P)arty Attack -- Initiate intraparty combat
  1475.  
  1476.  (Q)uit --Leave the game without saving at a guild
  1477.  
  1478.  (U)se item -- Have any party use an item from inventory
  1479.  
  1480.  (V)olume on/off -- Toggle to turn the music on and off
  1481.  
  1482.  (?) -- Print current time
  1483.  
  1484.  HOME -- Pause the game
  1485.  
  1486.  Keys 1-7 will initiate viewmode on that character d - drop item (not available during combat)
  1487.  e - equip item/unequip item
  1488.  p - pool gold (not available during combat)
  1489.  n - new order (not available during combat)
  1490.  t - trade item (not available during combat)
  1491.  < space bar > or < esc > will quit viewmode
  1492.  
  1493.  Combat
  1494.  
  1495.  Once an encounter has taken place you have the option to attempt
  1496.  to (A)dvance (if the monster(s) are farther that 10 feet away), (R)un
  1497.  Away, or (M)elee with the monsters (if they are within 10 feet).
  1498.  
  1499.  If you Advance, you will move ahead 10 feet
  1500.  
  1501.  If you Run Away, your party leader will be checked, and if he
  1502.  passes, the combat will be terminated.
  1503.  
  1504.  If you decide to Melee, you have the following options:
  1505.  
  1506.  (A)ttack - First four Party members only use equipped hand weapons
  1507.  or bare hands
  1508.  
  1509.  (P)arty attack -- Attack a member in the party
  1510.  
  1511.  (D)efend --Defend from monster's attacks at improved rating
  1512.  
  1513.  (C)ast spell -- Magic-users can attempt to cast a spell
  1514.  
  1515.  (U)se Item -- Use an item from inventory
  1516.  
  1517.  (B)ard Song -- Bards only can sing a bard song
  1518.  
  1519.  (H)ide in shadows -- thieves only can attempt to hide from combat
  1520.  and possible achieve a critical hit
  1521.  
  1522.  During combat-
  1523.  v - volume (sound on/off toggle)
  1524.  ? - print current time
  1525.  HOME - pause the game
  1526.  keys 1-7 will initiate view-mode on that character
  1527.  
  1528.  Bard Songs
  1529.  
  1530.  1. Safety Song
  1531.  -- protection from attacks from random monsters
  1532.  -- in combat, relieves insanity and possession
  1533.  
  1534.  
  1535.  2. Sanctuary Score
  1536.  -- does a trap zap
  1537.  -- in combat, lowers armor class for that round (level/2, max 15)
  1538.  
  1539.  3. Bringaround Ballad
  1540.  -- Rejuvenates bard's hit points
  1541.  -- in combat, rejuvenates everyone's hit points in the party
  1542.  (from 1 to 5*level of bard points)
  1543.  
  1544.  4. Rhyme of Duotime
  1545.  -- Regenerates mages' spell points
  1546.  -- in combat, gives the party an extra attack
  1547.  
  1548.  5. Marcela's Melody
  1549.  -- Creates light to walk around ... even in anti-magic zones
  1550.  -- in combat, brings all monsters to within melee range
  1551.  
  1552.  6. Kiel's Overture
  1553.  -- Lets the party know what direction they are travelling
  1554.  -- in combat, casts a monster damage spell (from I to 5*level of
  1555.  bard points)
  1556.  
  1557.  7. Cain's Carrack
  1558.  -- Adds to character saving throws
  1559.  -- in combat, prevents all monster spell attacks for one round
  1560.  
  1561.  
  1562.  Sample Scenario
  1563.  
  1564.  Sample Scenario included in this Construction Set is a sample
  1565.  scenario for you to examine.
  1566.  
  1567.  The game has been saved off in the GAME directory created from the
  1568.  INSTALL procedure.To load the game, enter the GAME directory and type
  1569.  BARDGAME<enter>.
  1570.  
  1571.  You will be asked some general SETUP questions, and then enter the
  1572.  GUILD.
  1573.  
  1574.  Note that there is one item list called "ISIL.ITM" which contains
  1575.  all the items included in the sample game, one spell list called
  1576.  "ISIL.SPL", and one monster list called "ISIL.MON". There are fourteen
  1577.  levels included which contain there own set of specials.The levels
  1578.  are as follows:
  1579.  
  1580.  ISIL.MAP --- the map of the city of Isil Thania
  1581.  SEWONE.MAP -- level one of the sewers
  1582.  SEWTWO.MAP -- level two of the sewers
  1583.  SEWTIIR.MAP - level three of the sewers
  1584.  TOWONE.NW -- level one of the tower
  1585.  TOWTWO.MAP -- level two of the tower
  1586.  TOTHR.MAP -- level three of the tower
  1587.  FRED.MAP -- Castle Fred
  1588.  DUNONE.NW -- level one of the dungeon
  1589.  DUNTWO.MAP -- level two of the dungeon
  1590.  CASTLE.MAP -- Interconnecting castle UN-
  1591.  DRCT:MAP -- Map of the undercity
  1592.  CRYPT.NW--- The Crypt
  1593.  SURPRS.MAP -- The FINAL Level
  1594.  
  1595.  Following is a brief background of the scenario.When creating your
  1596.  own dungeons, you may want to use this scenario as a guide for your own
  1597.  world.
  1598.  
  1599.  Star Light Festival
  1600.  
  1601.  The small rundown village of Isil Thania is the setting for our story.
  1602.  Your band of adventurers has travelled from afar to witness the annual Star
  1603.  Light Festival in which an eerie light comes down from a star for one night
  1604.  only making the night into day.
  1605.  
  1606.  While sitting at the RAINBOW BAR waiting for the day of the Festival,
  1607.  a small twisted man approaches saying, "There's more adventure here for
  1608.  the brave of heart than meets the eye.If you want a real challenge ask
  1609.  the bartender about WINE." With that he giggles and disappears down a
  1610.  sewage pipe.
  1611.  
  1612.  Your first task will be to locate the RAINBOW BAR to the south of
  1613.  the Guild and enter the sewers below the city.Those of you familiar
  1614.  with The Bards Tale series will recognize these levels as the exact
  1615.  ones found in Bards Tale 1: Tales of the Unknown.
  1616.  
  1617.  From there, you will engage upon a quest that takes you from one
  1618.  location in the day to the next, eventually to find the secret truths
  1619.  behind the Star Cult and the town of Isil Thania.
  1620.  
  1621.  Good Luck!!!
  1622.  
  1623. -=USA/Fairlight=-
  1624.